Storia del cinema

Dall’icona giocabile allo spazio filmato: due modelli di adattamento in The Super Mario Bros. Movie e A Minecraft Movie

The Super Mario Bros. Movie e A Minecraft Movie partono da mondi che il giocatore impara percorrendo, sperimentando e modificando. Trasportandoli al cinema, non possono conservare quell’agency: devono sostituirla con inquadratura, durata, suono e un percorso narrativo fisso. Il confronto permette di distinguere tra riprodurre riferimenti e tradurre una logica di gioco in forma audiovisiva.

Di Redazione MovieResort12 settembre 2026Spoiler moderati
Creative composition featuring a yellow sphere and blocks in a minimalist still life setup.
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Dall’agency all’orientamento: un vocabolario della visione

Chiamiamo gameplay l’insieme di azioni e vincoli attraverso cui il giocatore apprende che cosa può fare in un mondo: saltare, raccogliere, costruire, evitare, esplorare, misurare un rischio. Non è sinonimo di trama. L’agency, invece, è la capacità di scegliere tra azioni possibili e verificarne le conseguenze. Un film convenzionale non può offrire materialmente allo spettatore questa capacità; può però produrre un’impressione di scelta attraverso la messa in scena, il montaggio o l’identificazione con un personaggio.

Anche lo spazio cambia statuto. Nel videogioco, uno spazio può essere un’interfaccia di apprendimento: la sua forma indica dove andare, quale distanza sia superabile o quale zona richieda preparazione. Nel cinema, lo spazio si costruisce inquadratura dopo inquadratura. La domanda non è più soltanto «che cosa si può fare qui?», ma «che cosa devo sapere ora per comprendere il gesto successivo?». L’orientamento cinematografico dipende da relazioni chiare tra corpi, direzioni, obiettivi e pericoli. Un taglio può nascondere un tragitto che nel gioco sarebbe stato un compito; un campo lungo può trasformare un territorio esplorabile in un’immagine di scala; un movimento di macchina può dare a una rotta obbligata l’energia di una scelta.

Con questo vocabolario, la fedeltà smette di essere una scala unica. Esiste una fedeltà iconografica quando riappaiono un tubo, un blocco, una creatura o uno strumento. Esiste una fedeltà delle regole quando tali elementi conservano conseguenze intelligibili: una trasformazione modifica le possibilità d’azione, un materiale consente di costruire, la notte cambia il rischio. E c’è traduzione formale quando il film trova un equivalente audiovisivo al modo in cui il gioco orienta, ricompensa o sorprende. Entrambi i film contengono tutte e tre le dimensioni, ma le gerarchizzano in modo diverso.

The Super Mario Bros. Movie: il mondo come catena di prove visibili

The Super Mario Bros. Movie organizza gran parte della propria energia secondo una logica di percorso. Fin dal passaggio iniziale tra Brooklyn e l’universo fantastico, gli spazi si presentano come soglie: un tubo non è una decorazione, ma un dispositivo che cambia mondo e scala. Il film separa Mario e Luigi affinché il contrasto spaziale sia immediato. Il Regno dei Funghi appare come un campo aperto, luminoso e popolato di segnali direzionali; il territorio in cui arriva Luigi, al contrario, comprime l’informazione attraverso oscurità, alberi contorti, nebbia e minacce che emergono dallo sfondo. L’opposizione non riproduce una partita, ma usa visibilità e leggibilità dell’ambiente per assegnare stati narrativi diversi.

La sequenza di apprendimento di Mario condensa con chiarezza il modello platform. Il percorso di allenamento dispone gli ostacoli in serie: salti, altezze, superfici mobili, colpi e cadute. La sua funzione non è simulare la difficoltà di usare un controller, cosa impossibile dalla poltrona, ma rendere visibile il rapporto fra errore, insistenza e miglioramento. Il montaggio riduce le ripetizioni, seleziona fallimenti espressivi e conserva soltanto le variazioni necessarie perché il progresso sia intelligibile. Dove un giocatore può ripetere una sezione per minuti, il film costruisce una progressione emotiva: il corpo di Mario impara perché inquadratura e taglio trasformano il suo tentativo in una linea drammatica.

La gara con i kart amplia questa operazione. Invece di chiedere al pubblico di calcolare traiettorie, la sequenza distribuisce le informazioni a strati: prima una preparazione che presenta veicoli e componenti; poi una corsa il cui senso dipende da obiettivi e rivali riconoscibili; infine un’accelerazione di tagli, curve e cambi di scala. Gli oggetti associati al gioco funzionano perché non si limitano a comparire: modificano la velocità dell’azione o la posizione dei personaggi. Il film trasforma l’inventario di poteri e veicoli in una grammatica di causa ed effetto.

Questo spiega tanto la sua efficacia quanto il suo limite. Il suo modello privilegia il riconoscimento rapido e lo slancio in avanti. Un paesaggio è spesso una tappa dentro un itinerario. Il film traduce bene la chiarezza funzionale di un livello, ma raramente si sofferma sulla curiosità laterale che un giocatore può provare davanti a un ambiente. Lo spazio è fatto per essere letto in fretta, non per essere abitato a lungo.

A Minecraft Movie: il blocco come materia, regola e gesto collettivo

A Minecraft Movie affronta una sfida diversa. Minecraft non si identifica principalmente con un unico percorso di livelli, ma con un insieme di materiali e regole a partire dai quali ogni giocatore può costruire rifugi, strumenti, sentieri o macchine. Il film non può trasferire questa ampiezza di possibilità senza disfare il proprio racconto lineare. La sua soluzione consiste nel trasformare la costruzione in azione visibile e nell’usare il mondo di blocchi come materia che i personaggi devono imparare a manipolare.

L’ingresso nell’Overworld pone personaggi che non padroneggiano quell’ambiente di fronte a forme, creature e risorse che richiedono una nuova lettura. L’estraneità non è costruita soltanto attraverso il design geometrico, ma attraverso il rapporto tra corpi umani e superfici cubiche. La scala del blocco rende palpabile il problema dell’adattamento: ciò che nel gioco è un’unità elementare per trasformare il paesaggio deve, nell’azione dal vivo, offrire texture, peso, volume e contatto. La scelta di combinare grandi set fisici costruiti con effetti visivi aiuta a non far percepire il mondo soltanto come uno sfondo digitale; la produzione ha trattato materiali e luoghi come superfici con cui gli interpreti potevano relazionarsi.

Le scene di fabbricazione e difesa spostano la logica di Minecraft verso una drammaturgia della necessità. Costruire non appare come un’attività senza fine, ma come una risposta a un’urgenza: proteggersi, raggiungere un luogo, risolvere un pericolo o collaborare con altri. Questa riduzione è inevitabile in un film di durata fissa, ma conserva una regola centrale: le risorse non sono meri ornamenti, perché acquistano valore in base all’azione che permettono di compiere. Un blocco smette di essere un pezzo astratto quando entra in una soluzione che il montaggio mostra passo dopo passo.

A differenza di Mario, il film dipende meno da una successione di prove delimitate che dalla trasformazione dell’ambiente. L’inquadratura sottolinea spesso il prima e il dopo di un intervento: terreno vuoto e struttura innalzata, minaccia dispersa e barriera improvvisata, gruppo disorientato e spazio convertito in luogo operativo. Il procedimento propone un’equivalenza parziale con il gioco: non la libertà del giocatore, ma la soddisfazione di vedere un’idea alterare materialmente il mondo.

Anche qui c’è una perdita. Il cinema converte la creatività aperta di Minecraft in decisioni prese da personaggi specifici e sottoposte a un conflitto. Il film può mostrare la fabbricazione, ma non offre il tempo della deriva, della sperimentazione privata o della costruzione inutile che fanno parte dell’esperienza di gioco. La sua scommessa non è preservare la libertà del sandbox, ma drammatizzare l’immaginazione come capacità di risolvere problemi insieme.

Due traduzioni, non una competizione di riferimenti

La differenza centrale può essere formulata così: The Super Mario Bros. Movie filma lo spazio come una traiettoria di prove; A Minecraft Movie lo filma come materia trasformabile. Nel primo, lo spettatore capisce presto quale direzione conti e quale ostacolo organizzi il movimento. Nel secondo, l’interesse ricade più spesso su che cosa si possa fare con l’ambiente e su quale soluzione inventeranno i personaggi. Uno ricorre ad accelerazione, successione e meta; l’altro a fabbricazione, modifica e cooperazione.

Ciò non significa che Mario sia privo di costruzione o che Minecraft rinunci al percorso. Entrambi mescolano procedimenti. La differenza è di priorità. Quando Mario riceve un nuovo potere, la domanda cinematografica è di solito come riorganizzerà immediatamente un inseguimento, un combattimento o un salto. Quando Minecraft presenta materiali o strumenti, la domanda tende a essere quale configurazione dello spazio renderanno possibile. In entrambi i casi il gioco fornisce segni riconoscibili; ciò che interessa valutare è se tali segni intervengano nell’organizzazione delle azioni.

In questo modo si distinguono tre risultati. Il riferimento superficiale si ha quando un oggetto noto attraversa l’inquadratura senza cambiare il conflitto, l’orientamento o il rapporto tra i personaggi. Il world-building appare quando un dettaglio amplia la coerenza dell’universo, anche se non spinge direttamente l’azione. L’adattamento formale arriva quando una regola o una sensazione del gioco trova una funzione cinematografica: il salto diventa un’unità di montaggio, la trasformazione ridefinisce il movimento, la costruzione altera lo spazio drammatico. Nessun film deve raggiungere questa traduzione in ogni scena. Ma quanto più dipende dall’identificazione di un singolo ammiccamento, tanto meno sfrutta ciò che il videogioco ha di specifico.

Un contesto minimo: perché la fedeltà non è mai bastata

La difficoltà non nasce con questi due film. Da quando il cinema ha cominciato a dialogare con i videogiochi, la critica ha osservato che interattività e rappresentazione audiovisiva non occupano lo stesso posto. Un film può evocare decisioni, interfacce o punti di vista di gioco, ma continua a gestire l’ordine dell’esperienza. Per questo gli adattamenti più utili all’analisi non sono necessariamente quelli che riproducono più dettagli, bensì quelli che riconoscono ciò che deve cambiare nel passaggio da un sistema di azioni a un’opera di durata chiusa.

Gli studi sullo spazio nei videogiochi aiutano a precisare il problema. In un gioco, l’ambiente può narrare, orientare e limitare allo stesso tempo; il suo design partecipa alla produzione di senso perché il giocatore lo percorre e lo interpreta. Il cinema lavora con lo stesso materiale visivo, ma per un’altra via: lo sguardo è guidato da inquadratura, suono e montaggio. L’adattamento non equivale dunque a trasferire una mappa. Consiste nel decidere quale aspetto della mappa sarà percepibile come dramma, atmosfera o ritmo.

The Super Mario Bros. Movie e A Minecraft Movie sono utili proprio perché provengono da due modelli di gioco difficili da confondere. Uno trasforma una tradizione di avanzamento e abilità in un’avventura di tappe chiare. L’altro trasforma un mondo di possibilità costruttive in una favola sull’immaginare, il fabbricare e il sopravvivere. Nessuno restituisce allo spettatore l’agency del giocatore. Ciò che fanno è selezionarne una dimensione e sottoporla all’economia della scena cinematografica.

Domande per guardare il prossimo adattamento

Di fronte a un futuro film basato su un videogioco, può essere più produttivo mettere in secondo piano l’elenco delle assenze e porre cinque domande. Prima: come comunica il film dove si trovano i personaggi e quale direzione conta? Seconda: gli oggetti riconoscibili modificano davvero le azioni o chiedono soltanto di essere riconosciuti? Terza: il montaggio trasforma una meccanica in ritmo, apprendimento o tensione? Quarta: lo spazio si comporta come decorazione, ostacolo o materia che i personaggi possono modificare? Quinta: quando il gioco offre libertà, il film trova una forma concreta per drammatizzarla senza fingere che lo spettatore conservi il controllo?

Rispondere non obbliga a celebrare tutte le decisioni di un adattamento. Permette invece di criticare con maggiore precisione. Si può concludere che una sequenza sacrifica l’esplorazione alla velocità, che un ammiccamento arresta il racconto, che una regola di gioco perde chiarezza o che un film trova un’immagine efficace per una sensazione che il giocatore conosceva in altro modo. Questo è il guadagno di guardare l’adattamento come un problema di forma: non chiedere soltanto se il cinema abbia copiato bene un videogioco, ma che cosa abbia fatto con ciò che non poteva copiare.

Fonti e filmografia consultate

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