Histoire du cinéma

De l’icône jouable à l’espace filmé : deux modèles d’adaptation dans The Super Mario Bros. Movie et A Minecraft Movie

The Super Mario Bros. Movie et A Minecraft Movie partent de mondes que le joueur apprend en les parcourant, en les testant et en les modifiant. En les portant au cinéma, ils ne peuvent conserver cette agentivité : ils doivent la remplacer par le cadrage, la durée, le son et un parcours narratif fixe. La comparaison permet de distinguer la reproduction de références de la traduction d’une logique de jeu en forme audiovisuelle.

Par Rédaction MovieResort12 septembre 2026Spoilers modérés
Creative composition featuring a yellow sphere and blocks in a minimalist still life setup.
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De l’agentivité à l’orientation : un vocabulaire du regard

Appelons jouabilité l’ensemble des actions et des contraintes par lesquelles le joueur apprend ce qu’il peut faire dans un monde : sauter, ramasser, fabriquer, éviter, explorer, évaluer un risque. Elle n’est pas synonyme d’intrigue. L’agentivité, elle, est la capacité de choisir parmi des actions possibles et d’en vérifier les conséquences. Un film conventionnel ne peut matériellement donner cette capacité au spectateur ; il peut en revanche produire une impression de décision par la mise en scène, le montage ou l’identification à un personnage.

L’espace change aussi de statut. Dans le jeu vidéo, un espace peut être une interface d’apprentissage : sa forme indique où aller, quelle distance peut être franchie ou quelle zone exige une préparation. Au cinéma, l’espace se construit plan par plan. La question n’est plus seulement « que peut-on faire ici ? », mais « que dois-je savoir maintenant pour comprendre le geste suivant ? » L’orientation cinématographique dépend de rapports clairs entre les corps, les directions, les objectifs et les dangers. Une coupe peut dissimuler un trajet qui aurait été une tâche dans le jeu ; un plan d’ensemble peut faire d’un territoire explorable une image d’échelle ; un mouvement de caméra peut donner à un itinéraire obligatoire l’énergie d’un choix.

Avec ce vocabulaire, la fidélité cesse d’être une échelle unique. Il y a fidélité iconographique lorsqu’un tuyau, un bloc, une créature ou un outil réapparaît. Il y a fidélité aux règles lorsque ces éléments conservent des conséquences intelligibles : une transformation modifie les possibilités d’action, un matériau permet de construire, la nuit change le risque. Et il y a traduction formelle lorsque le film trouve un équivalent audiovisuel à la manière dont le jeu oriente, récompense ou surprend. Les deux films contiennent ces trois dimensions, mais les hiérarchisent différemment.

The Super Mario Bros. Movie : le monde comme chaîne d’épreuves visibles

The Super Mario Bros. Movie organise une grande part de son énergie selon une logique de parcours. Dès le passage initial entre Brooklyn et l’univers fantastique, les espaces sont présentés comme des seuils : un tuyau n’est pas un décor, mais un dispositif qui change de monde et d’échelle. Le film sépare Mario et Luigi afin que le contraste spatial soit immédiat. Le Royaume Champignon apparaît comme un champ ouvert, lumineux et peuplé de signes directionnels ; le territoire où arrive Luigi, au contraire, condense l’information par l’obscurité, les arbres tordus, le brouillard et les menaces surgissant de l’arrière-plan. L’opposition ne reproduit pas une partie, mais elle utilise la visibilité et la lisibilité de l’environnement pour attribuer des états narratifs distincts.

La séquence d’apprentissage de Mario condense clairement le modèle du jeu de plateformes. Le parcours d’entraînement ordonne des obstacles en série : sauts, hauteurs, surfaces mobiles, chocs et chutes. Sa fonction n’est pas de simuler la difficulté de manier une manette, ce qui est impossible depuis un fauteuil de cinéma, mais de rendre visible le rapport entre l’erreur, la persévérance et le progrès. Le montage réduit les répétitions, choisit les échecs expressifs et ne conserve que les variations nécessaires pour que l’avancée soit intelligible. Là où un joueur peut répéter une section pendant des minutes, le film fabrique une progression affective : le corps de Mario apprend parce que le cadrage et la coupe transforment ses essais en ligne dramatique.

La course de karts prolonge cette opération. Au lieu de demander au public de calculer des trajectoires, la séquence distribue l’information par couches : d’abord, une préparation présente les véhicules et les pièces ; puis une course dont le sens dépend d’objectifs et de rivaux reconnaissables ; enfin, une accélération des coupes, des virages et des changements d’échelle. Les objets associés au jeu fonctionnent parce qu’ils ne se contentent pas d’apparaître : ils modifient la vitesse de l’action ou la position des personnages. Le film transforme l’inventaire des pouvoirs et des véhicules en grammaire de la cause et de l’effet.

Cela explique à la fois son efficacité et sa limite. Son modèle privilégie la reconnaissance rapide et l’élan vers l’avant. Un paysage est souvent une étape au sein d’un itinéraire. Le film traduit bien la clarté fonctionnelle d’un niveau, mais s’attarde rarement sur la curiosité latérale qu’un joueur peut éprouver devant un environnement. L’espace est fait pour être lu vite, non pour être habité longtemps.

A Minecraft Movie : le bloc comme matière, règle et geste collectif

A Minecraft Movie affronte un autre défi. Minecraft ne s’identifie pas principalement à un itinéraire unique de niveaux, mais à un ensemble de matériaux et de règles à partir desquels chaque joueur peut bâtir des abris, des outils, des chemins ou des machines. Le film ne peut transposer cette ampleur de possibilités sans défaire son récit linéaire. Sa solution consiste à faire de la construction une action visible et à employer le monde de blocs comme une matière que les personnages doivent apprendre à manipuler.

L’entrée dans l’Overworld place des personnages qui ne maîtrisent pas cet environnement face à des formes, des créatures et des ressources exigeant une nouvelle lecture. L’étrangeté ne passe pas seulement par le dessin géométrique, mais par le rapport entre les corps humains et les surfaces cubiques. L’échelle du bloc rend tangible le problème de l’adaptation : ce qui est, dans le jeu, une unité élémentaire destinée à transformer le paysage doit, en prises de vues réelles, offrir texture, poids, volume et contact. Le choix d’associer de grands décors physiques construits à des effets visuels aide à ce que le monde ne soit pas perçu comme un simple fond numérique ; la production a traité ses matériaux et ses lieux comme des surfaces avec lesquelles les interprètes pouvaient interagir.

Les scènes de fabrication et de défense déplacent la logique de Minecraft vers une dramaturgie de la nécessité. Construire n’apparaît pas comme une activité sans fin, mais comme la réponse à une urgence : se protéger, atteindre un lieu, résoudre un danger ou coopérer avec d’autres. Cette réduction est inévitable dans un film à durée fixe, mais elle conserve une règle centrale : les ressources ne sont pas de simples ornements, car elles prennent de la valeur selon l’action qu’elles permettent. Un bloc cesse d’être une pièce abstraite lorsqu’il s’intègre à une solution que le montage montre étape par étape.

À la différence de Mario, le film dépend moins d’une succession d’épreuves délimitées que de la transformation de l’environnement. Le cadrage souligne souvent l’avant et l’après d’une intervention : un terrain vide et une structure élevée, une menace dispersée et une barrière improvisée, un groupe désorienté et un espace devenu un lieu opérationnel. Ce procédé propose un équivalent partiel du jeu : non la liberté du joueur, mais la satisfaction de voir qu’une idée modifie matériellement le monde.

Ici aussi, il y a une perte. Le cinéma transforme la créativité ouverte de Minecraft en décisions prises par des personnages précis et soumises à un conflit. Le film peut montrer la fabrication, mais il n’offre pas le temps de l’errance, de l’essai privé ou de la construction inutile qui font partie de l’expérience du jeu. Son pari n’est pas de préserver la liberté du bac à sable, mais de dramatiser l’imagination comme capacité à résoudre ensemble des problèmes.

Deux traductions, non une compétition de références

La différence centrale peut se formuler ainsi : The Super Mario Bros. Movie filme l’espace comme une trajectoire d’épreuves ; A Minecraft Movie le filme comme une matière transformable. Dans le premier, le spectateur comprend vite quelle direction importe et quel obstacle organise le mouvement. Dans le second, l’intérêt repose plus souvent sur ce qui peut être fait de l’environnement et sur le type de solution que les personnages inventeront. L’un recourt à l’accélération, à la succession et au but ; l’autre à la fabrication, à la modification et à la coopération.

Cela ne signifie pas que Mario soit dépourvu de construction ni que Minecraft renonce au parcours. Les deux mêlent les procédés. La différence est une affaire de priorité. Lorsque Mario reçoit un nouveau pouvoir, la question cinématographique est généralement de savoir comment il réorganisera immédiatement une poursuite, un combat ou un saut. Lorsque Minecraft présente des matériaux ou des outils, la question tend à être celle de la configuration de l’espace qu’ils rendront possible. Dans les deux cas, le jeu fournit des signes reconnaissables ; ce qu’il importe d’évaluer est leur intervention dans l’organisation des actions.

On distingue ainsi trois résultats. La référence superficielle survient lorsqu’un objet connu traverse le plan sans modifier le conflit, l’orientation ou le rapport entre les personnages. La construction du monde apparaît lorsqu’un détail étend la cohérence de l’univers, même s’il ne fait pas directement avancer l’action. L’adaptation formelle advient lorsqu’une règle ou une sensation du jeu trouve une fonction cinématographique : le saut devient une unité de montage, la transformation redéfinit le mouvement, la construction modifie l’espace dramatique. Aucun film n’a besoin d’atteindre cette traduction dans chaque scène. Mais plus il dépend de l’identification d’un clin d’œil isolé, moins il exploite ce qui est propre au jeu vidéo.

Un contexte minimal : pourquoi la fidélité n’a jamais suffi

La difficulté ne naît pas avec ces deux films. Depuis que le cinéma dialogue avec les jeux vidéo, la critique relève que l’interactivité et la représentation audiovisuelle n’occupent pas la même place. Un film peut évoquer des décisions, des interfaces ou des points de vue de jeu, mais il continue d’administrer l’ordre de l’expérience. Les adaptations les plus utiles à l’analyse ne sont donc pas nécessairement celles qui reproduisent le plus de détails, mais celles qui reconnaissent ce qui doit changer lorsqu’un système d’actions devient une œuvre à durée close.

Les études consacrées à l’espace vidéoludique permettent de préciser le problème. Dans un jeu, l’environnement peut à la fois raconter, orienter et limiter ; son design participe à la production de sens parce que le joueur le parcourt et l’interprète. Le cinéma travaille le même matériau visuel, mais par une autre voie : le regard est guidé par le cadrage, le son et le montage. Adapter ne revient donc pas à transférer une carte. Il s’agit de décider quel aspect de cette carte sera perceptible comme drame, atmosphère ou rythme.

The Super Mario Bros. Movie et A Minecraft Movie sont utiles précisément parce qu’ils proviennent de deux modèles de jeu difficiles à confondre. L’un transforme une tradition de progression et d’habileté en aventure jalonnée de repères clairs. L’autre transforme un monde de possibilités constructives en fable sur l’imagination, la fabrication et la survie. Aucun ne rend au spectateur l’agentivité du joueur. Tous deux en sélectionnent une dimension et la soumettent à l’économie de la scène cinématographique.

Questions pour regarder la prochaine adaptation

Face à un futur film tiré d’un jeu vidéo, il peut être plus productif de reléguer au second plan la liste des absences et de poser cinq questions. Premièrement : comment le film indique-t-il où se trouvent les personnages et quelle direction importe ? Deuxièmement : les objets reconnaissables modifient-ils réellement les actions, ou demandent-ils seulement à être reconnus ? Troisièmement : le montage transforme-t-il une mécanique en rythme, en apprentissage ou en tension ? Quatrièmement : l’espace agit-il comme un décor, un obstacle ou une matière que les personnages peuvent modifier ? Cinquièmement : lorsque le jeu offre de la liberté, le film trouve-t-il une manière concrète de la dramatiser sans feindre que le spectateur garde les commandes ?

Y répondre n’oblige pas à célébrer toutes les décisions d’une adaptation. Cela permet en revanche de critiquer avec davantage de précision. On peut conclure qu’une séquence sacrifie l’exploration à la vitesse, qu’un clin d’œil arrête le récit, qu’une règle du jeu perd en clarté ou qu’un film trouve une image efficace pour une sensation que le joueur connaissait autrement. Tel est le gain d’une lecture de l’adaptation comme problème de forme : ne pas demander seulement si le cinéma a bien copié un jeu vidéo, mais ce qu’il a fait de ce qu’il ne pouvait pas copier.

Sources et filmographie consultées

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